Projektarbeit - Das Internet
und seine Auswirkungen auf die Gesellschaft
Gruppe 5 - Computerspiele und
ihre sozialen Auswirkungen
Aktueller Stand: 21.7.97
Themenzusammenfassung:
Computerspiele finden immer mehr Verbreitung. Dadurch verändert sich
nicht nur der Lebensstil der Jugendlichen und Kinder, sondern auch Erwachsene
bleiben von dieser Entwicklung nicht verschont.
Neben den sogenannten "Cyberkids" - so der neudeutsche Begriff für
die Jugendlichen, die mehrere Stunden täglich mit Computerspielen
verbringen - findet man auch immer mehr Erwachsene, die in ihrer Büropause
ein Kartenspiel auf dem Bildschirm legen oder gar gegen ihre Kollegen in
Netzwerkspielen antreten.
Techniken der Programmierung und des Designs, die für Spiele entwickelt
wurden, werden in anderen Bereichen genutzt. Gerade im Bereich der Virtuellen
Realität sind häufig die Spiele ausschlaggebend für
Neuentwicklungen bzw. bringen Produkte zur Marktreife. Andererseits sind
Spielewelten wie z.B. in den MUDs durchaus
auch im Interesse der Forschung.
Ein weiterer Aspekt, in dem die Spiele einen großen Einfluß
auf die Entwicklung haben, ist die Entwicklung von neuer Hardware. Häufig
sind es die Spiele, die die Kaufentscheidung für einen leistungsfähigeren
Rechner beeinflußen und somit den Verkauf solcher Geräte fördern.
Die klassischen Anwendungen des PCs, nämlich Daten- und Textverarbeitung,
erfordern nicht die Kapazität eines modernen Systems.
Unser Beitrag zu diesem Thema soll sich dabei im wesentlichen mit folgenden
Fragestellungen beschäftigen:
-
Schädigen Computerspiele das soziale Leben der Spieler ?
Die verbreitete Antwort wird vermutlich lauten, daß Computerspielen
zu Vereinsamung führt, da der Spieler tagelang allein vor seinem Rechner
sitzt und nicht vor die Tür geht, um herkömmlichen Beschäftigungen
eines Heranwachsenden nachzugehen. Dagegen spricht jedoch die Tatsache,
daß sich über das Computerspielen Gruppen zusammenfinden können,
wie über jedes andere Hobby auch. Häufig spielt man Computerspiele
nicht allein.
-
Können in Virtuellen Spielewelten soziale Kontakte entstehen ?
Wenn man weitergehen will, kann man die These aufstellen, daß sich
mit den Multiplayerspielen
über das Internet ganz neue Möglichkeiten
für soziale Kontakte ergeben. Der naheliegende Schluß, daß
sich bei überhöhtem Konsum von Internetspielen das soziale Leben
des Spielers von der realen in die Spielwelt verlagert, scheint uns jedoch
zu simpel. Wir sind der Meinung, daß zwischen den Auswirkungen auf
das soziale Leben in der Realität und im Spiel zwar in einigen Punkten
ein Zusammenhang besteht, daß es jedoch sinnvoll ist, die beiden
Entwicklungen zunächst separat zu betrachten.
-
Führen Computerspiele zu Realitätsverlust ?
Hierzu könnte man die kontroverse Frage stellen, ob die Spielwelten
strikt getrennt von der Realität zu betrachten sind, oder ob sie nicht
vielmehr als neuer Teil dieser zu betrachten sind. Fakt scheint zwar zu
sein, daß häufiges Computerspielen zu sozialen und psychischen
Störungen führen kann. Dies sollte man aber eher als Ausnahme
von der Regel betrachten, ohne das Risiko zu unterschätzen.
-
Inwieweit verändern Computerspiele auch andere Bereiche unseres Lebens
?
Zahlreiche Entwicklungen im Hardwarebereich werden für Hersteller
interessanter, wenn sie im Spielebereich Einsatz finden. So wären
heute sicher nicht soviele 3D-Grafikkarten auf dem Markt, wenn sie nur
für professionelle Anwendungsgebiete wie CAD,
interessant wären.
Weiterhin ist zu betrachten, das Computerspielcharaktere auch in anderen
Gebieten vermarktet würden. Beispiele hierfür wären Nintendos
"Mario", der z.B. auf Turnschuhen und anderen Kleidungsstücken abgebildet
wird, um deren Verkäuflichkeit zu steigern. In letzter Zeit wurden
auch komplette Spiele-Szenarien zu Kinofilmen verarbeitet, wie beispielsweise
"Super Mario Brothers", "Mortal Kombat" oder "Street Fighter". Umgekehrt
gibt es wahrscheinlich wesentlich mehr Computerspiele, die Filme oder Fernsehserien
umsetzen.
Bei Computerspielen gibt es wesentlich stärkere Kommunikation
zwischen Produzent und Konsument als in anderen Bereichen der Marktwirtschaft.
So nehmen viele Spielefirmen Anregungen und Kritik von Seiten der Spieler
auf, die sie meist aus dem Internet erreicht, um sie in Neuentwicklungen
oder Überarbeitungen zu berücksichtigen. Diese Überarbeitungen
finden mit dem Internet einen sehr effizienten Vertriebsweg. Bei Software
erscheint die Idee des Tele-Shoppings am konsequentesten durchsetzbar.
Fraglich ist, ob diese Entwicklungen Auswirkungen auf die allgemeine Marktwirtschaft
haben kann.
Bei der Betrachtung dieser Fragestellungen spielen folgende Entwicklungen
mit hinein:
Virtual Reality Spiele wie "Doom" oder "Quake" haben eine Verbreitung gefunden,
die Computerspielen vorher versagt blieb. Die Technik macht die Spiele
wegen der gesteigerten Immersion interessanter.
-
Steigerung der Komplexität von Spielen
Gerade im Bereich der Strategiespiele
haben sich die Konzepte stark entwickelt. Die gesteigerte Komplexität
macht zwar eine längere "Einarbeitungszeit" des Spielers notwendig,
sie gibt ihm jedoch eine wesentlich größere Handlungsfreiheit.
Außerdem werden viele verschieden Spielverläufe denkbar, sodaß
der Langzeitspielwert steigt, da sich bei jedem neuen Spiel neue Möglichkeiten
für den Spieler ergeben können.
-
Nutzung von Netzwerktechnologien
Die Netzwerkeinbindung war beispielsweise bei "Diablo" der Hauptfaktor
für die Popularität. Nicht ein revolutionäres Spielkonzept,
sondern die Multiplayeroption, haben das Spiel zum Verkaufschlager gemacht.
Zusätzlich relevant für die Verkaufszahlen ist sicher, daß
im Mehrspielermodus jeder einzelne Mitspieler die Original-CD benötigt.
Die gesteigerten Rechenkapazitäten neuer Prozessoren finden ihre Nutzung
häufig nur im Bereich der Computerspiele (neben sehr speziellen professionellen
Anwendungsgebieten wie CAD, die eine bei weitem geringere Marktrelevanz
haben). Die meisten leistungsstarken PCs stehen in Privathaushalten nicht
um effizienter Texte verarbeiten zu können, sondern um aktuelle Spiele
vernünftig spielen zu können.
Die konkrete Auseinandersetzung haben wir untergliedert in:
Für den aktuellen Stand des Gesamtprojekts sind vor allem zwei Links
wichtig:
Die
Übersicht über die Gesamtergebnisse
Die Newsgroup zum
Film
Hier finden sich noch ein paar zusätzliche Links
und Literaturhinweise.
Und um mal das eine oder andere nachzuschlagen, gibt es das Glossar.
Um Telefonkosten zu sparen hier noch das ganze Zeug als Zip-Archiv (65kB):
ZIP