Das endgültig gesagte
Während der Dreharbeiten gab es noch einige spontane Änderungen
im Ablauf und in den Formulierungen daher hier ein Protokoll des im Film
gesagtem:
Es kommt vom Beitrag der Gruppe 'Werbung'.
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Moderatorin: Ein spezielles Beispiel
für die Nutzung des Internets zur Werbung und Vermarktung sind die
Computerspiele. Hierzu haben wir eine kleine Einblendung vorbereitet.
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Einleitender Beitrag: Die Hersteller
von Computerspielen nutzen das Internet intensiv als Werbe- und Vermarktungsmedium.
Neben aufwendig gestalteten Seiten wird auch technische Hilfe angeboten
und die Kommunikation mit und zwischen den Spielern gefördert. Diskussionen
in den Newsgroups werden dabei durchaus ernst genommen, Wünsche und
Beschwerden fließen in die nächsten Programme ein. Auch die
vielen Seiten von Fans werden akzeptiert und oft wird auch von den Herstellern
auf diese verwiesen. Von vielen Spielen werden Demoversionen angeboten,
die dann oft z.B. von Spielemagazinen gesammelt werden. Meist soll eine
eingeschränkte Version des Spiels dann zum Kauf der Vollversion verleiten.
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Contra: Das ist doch gerade das Problem.
Wenn sich ein Spieler mit einer kostenlosen Demoversion angefreundet hat,
dann muß er in ein Geschäft gehen und sich die kostenpflichtige
Vollversion kaufen. Das führt doch nur dazu, daß Kinder ihr
Geld für sinnlose Spiele ausgeben oder sich diese illegal kopieren.
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Pro: Durch diese Demoversionen hat
man ja gerade die Möglichkeit, das Produkt vor dem Kauf zu testen.
Man kann dann sicher sein, daß man das Geld nicht für irgendwas
rausschmeist, was nach kurzer Zeit den Reiz verliert. Und ob diese Spiele
jetzt wirklich so sinnlos sind, daß sei noch dahingestellt - Sie
würden ja auch nicht andere Spiele als nutzlos bezeichnen.
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Contra: Aber bei diesen Spielen da
sitzen nicht die Kinder alleine vor irgendwelchen Bildschirmen.
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Moderatorin: Schauen Wir uns doch mal
an, wie heutzutage Computerspiele gespielt werden.
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Beitrag: Viele neuere Computerspiele
kommen mit Mehrspielerunterstützung auf den Markt. Vom Autorennen
über 3D-Actionspiele bis hin zu strategischen Spielen und Rollenspielen.
Neben den schon länger üblichen Verbindungsvarianten über
Direktverbindung oder Modem kommen immer mehr die Varianten Internet und
lokale Netze in Mode. Nach einer Verabredung über Chatforum oder Telefon
kann man dann auch über große Entfernungen mit Gleichgesinnten
spielen. Auch der Handel hat sich darauf eingestellt. So kann man in diesem
Kölner Geschäft Computer mieten, um an ihnen Spiele vor dem Kauf
zu testen. Selbstverständlich sind diese vernetzt und haben Internetzugang.
Der Laden hat sich schnell zu einem Treffpunkt für Jugendliche entwickelt,
die hier gemeinsam spielen oder auch Erfahrungen austauschen. Trotz der
teilweise doch recht aggressiven Natur der Spiele herrscht hier ein freundschaftliches
Klima. Auch wenn bei einigen Spielern der Frust über verlorene Spiele
tief sitzen mag, sind Handgreiflichkeiten die seltene Ausnahme - eine Tatsache,
die auch viele der Eltern zu schätzen wissen, und nach anfänglicher
Skepzis diese Form der Freizeitgestaltung ihrer Kinder akzeptiert haben.
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Pro: In diesem Beispiel sitzen die
Kinder auch nicht ganz alleine vor dem Bildschirm.
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Contra: Ob das so verallgemeinerbar
ist, das möchte ich doch stark bezweifeln.
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Pro: Ich denke, daß sich sehr
häufig soziale Strukturen entwicklen, ähnlich wie bei anderen
Hobbies auch. Aber - es gibt zudem noch die Möglichkeit, daß
Erfahrungen und Anregungen über Online-Foren in den Newsgroups miteinander
ausgetauscht werden können. Das nutzen übrigens auch die Hersteller,
um an Feedback zu gelangen, wie wir ja vorhin sehen konnten.
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Contra: Aber eine Online-Kommunikation
kann doch keine richtige Unterhaltung ersetzen.
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Pro: Wieso ist denn eine Online-Kommunikation
keine richtige Unterhaltung?
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Contra: Weil sie doch lediglich aus
dem Austausch von irgendwelchen Texten basiert.
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Pro: Ja, aber was bei der Kommunikation
zählt ist doch der Inhalt, der durch sie vermittlelt wird. Sicherlich
- es gibt andere Kommunikationsformen wie das Telefonieren, Bildtelefonieren
oder gar die direkte Unterhaltung, die weitaus mehr bieten - aber das wird
sich im Internet auch noch ändern.
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Contra: Damit man dann das Reden von
Angesicht zu Angesicht völlig verlernt.
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Pro: Das ist doch nur noch ein Ausdruck
des persönlichen Geschmacks. Momentan ist es doch so, daß diese
Kommunikationsformen in der Regel als Ergänzung zu bestehenden Kommunikationsformen
dienen - gewiß: es gibt einige pathologische Fälle, aber die
gibt es immer.
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Contra: Aber bei der Verbeitung solcher
Computerspiele - da wird das Ganze doch nur noch schlimmer werden.
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Pro: Nicht zwingend - wie wir gesehen
haben, gibt es durchaus Computerspiele, die das Gruppenverhalten fördern
können. Und die Möglichkeit, diese Spiele über das Internet
zu betreiben, erweitert doch den bestehenden Rahmen. Neben wir nur als
Variante das PlayByE-Mail, in dem jeder Spielzug über das Netz übertragen
wird. Dies Konzept ähnelt doch sehr dem des Briefschachs - was Sie
ja sicherlich nicht verurteilen wollen.
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Moderatorin: Aber was ist mit Spielen,
in denen sich die Spieler in 3D-Welten abschiessen?
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Pro: Brett- oder Kartenspiele werden
häufig gegeneinander gespielt und häufig als Darstellung kriegerischer
Akte - auch das Schachspiel stellt kriegerisches Verhalten dar. Natürlich
ist es so, daß in den 3D-Spielen die Realitätsnähe der
Darstellung sehr viel stärker ist, so daß vielleicht heute noch
unbekannte psychologische Konsequenzen auftreten können. Aber es gibt
ganz neue Möglichkeiten, z.B. bei Online-Rollenspielen, wo ganze neue
Virtuelle Welten entstehen, in der sich mehrere Menschen gleichzeitig aufhalten
können.
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Contra: Um aus der Realität zu
fliehen. Da werden Unmengen an Gelder an Telefongesellschaften und Internet-Provider
bezahlt, nur um sich auf primitivste Art und Weise zu bekriegen.
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Pro: Das ist doch gar nicht richtig.
Neuere Online-Spiele tendieren eindeutig zu mehr Handlungsmöglichkeiten.
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Moderatorin: Von welchen Handlungsmöglichkeiten
sprechen Sie denn?
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Pro: Man kann z.B. in die Rolle eines
Händlers schlüpfen oder sich als Gastwirt betätigen. Dadurch
entstehen in den Spielewelten richtige Gemeinschaften, die neue Formen
der Interaktion auftun.
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Contra: Und ganz neue Potentiale für
Suchterscheinungen schaffen - durch den Eindruck, Freunde gewinnen zu können
oder etwas zu verpassen, wenn man nicht eingeloggt ist. Das führt
bei Spielern doch dazu, daß sie sich aus ihren sogenannten 'Virtuellen
Welten' nicht mehr lösen können.
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Pro: Sie müssen sich auch nicht
mehr lösen, wenn diese Welt für sie eine Gemeinschaft darstellt.
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Contra: Also ich lehne es prinzipiell
ab, solche 'Virtuellen Gemeinschaften' mit realen Gemeinschaften zu vergleichen.
Hier geht es dann weiter mit dem Beitrag der Gruppe 'Virtuelle Gemeinschaften'.
Es gibt auch noch ein Gesamtprotokoll
mit den Beiträgen aller Gruppen.