Projektarbeit - Das Internet und seine Auswirkungen auf die Gesellschaft
Gruppe 5 - Computerspiele und ihre sozialen Auswirkungen
Aktueller Stand: 25.7.98

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Themenzusammenfassung:

Computerspiele finden immer mehr Verbreitung. Dadurch verändert sich nicht nur der Lebensstil der Jugendlichen und Kinder, sondern auch Erwachsene bleiben von dieser Entwicklung nicht verschont.
Neben den sogenannten "Cyberkids" - so der neudeutsche Begriff für die Jugendlichen, die mehrere Stunden täglich mit Computerspielen verbringen - findet man auch immer mehr Erwachsene, die in ihrer Büropause ein Kartenspiel auf dem Bildschirm legen oder gar gegen ihre Kollegen in Netzwerkspielen antreten.
Techniken der Programmierung und des Designs, die für Spiele entwickelt wurden, werden in anderen Bereichen genutzt. Gerade im Bereich der Virtuellen Realität sind häufig die Spiele ausschlaggebend für Neuentwicklungen bzw. bringen Produkte zur Marktreife. Andererseits sind Spielewelten wie z.B. in den MUDs durchaus auch im Interesse der Forschung.
Ein weiterer Aspekt, in dem die Spiele einen großen Einfluß auf die Entwicklung haben, ist die Entwicklung von neuer Hardware. Häufig sind es die Spiele, die die Kaufentscheidung für einen leistungsfähigeren Rechner beeinflußen und somit den Verkauf solcher Geräte fördern. Die klassischen Anwendungen des PCs, nämlich Daten- und Textverarbeitung, erfordern nicht die Kapazität eines modernen Systems.

Unser Beitrag zu diesem Thema soll sich dabei im wesentlichen mit folgenden Fragestellungen beschäftigen:

Die verbreitete Antwort wird vermutlich lauten, daß Computerspielen zu Vereinsamung führt, da der Spieler tagelang allein vor seinem Rechner sitzt und nicht vor die Tür geht, um herkömmlichen Beschäftigungen eines Heranwachsenden nachzugehen. Dagegen spricht jedoch die Tatsache, daß sich über das Computerspielen Gruppen zusammenfinden können, wie über jedes andere Hobby auch. Häufig spielt man Computerspiele nicht allein. Wenn man weitergehen will, kann man die These aufstellen, daß sich mit den Multiplayerspielen über das Internet ganz neue Möglichkeiten für soziale Kontakte ergeben. Der naheliegende Schluß, daß sich bei überhöhtem Konsum von Internetspielen das soziale Leben des Spielers von der realen in die Spielwelt verlagert, scheint uns jedoch zu simpel. Wir sind der Meinung, daß zwischen den Auswirkungen auf das soziale Leben in der Realität und im Spiel zwar in einigen Punkten ein Zusammenhang besteht, daß es jedoch sinnvoll ist, die beiden Entwicklungen zunächst separat zu betrachten. Hierzu könnte man die kontroverse Frage stellen, ob die Spielwelten strikt getrennt von der Realität zu betrachten sind, oder ob sie nicht vielmehr als neuer Teil dieser zu betrachten sind. Fakt scheint zwar zu sein, daß häufiges Computerspielen zu sozialen und psychischen Störungen führen kann. Dies sollte man aber eher als Ausnahme von der Regel betrachten, ohne das Risiko zu unterschätzen. Zahlreiche Entwicklungen im Hardwarebereich werden für Hersteller interessanter, wenn sie im Spielebereich Einsatz finden. So wären heute sicher nicht soviele 3D-Grafikkarten auf dem Markt, wenn sie nur für professionelle Anwendungsgebiete wie CAD, interessant wären.
Weiterhin ist zu betrachten, das Computerspielcharaktere auch in anderen Gebieten vermarktet würden. Beispiele hierfür wären Nintendos "Mario", der z.B. auf Turnschuhen und anderen Kleidungsstücken abgebildet wird, um deren Verkäuflichkeit zu steigern. In letzter Zeit wurden auch komplette Spiele-Szenarien zu Kinofilmen verarbeitet, wie beispielsweise "Super Mario Brothers", "Mortal Kombat" oder "Street Fighter". Umgekehrt gibt es wahrscheinlich wesentlich mehr Computerspiele, die Filme oder Fernsehserien umsetzen.
Bei  Computerspielen gibt es wesentlich stärkere Kommunikation zwischen Produzent und Konsument als in anderen Bereichen der Marktwirtschaft. So nehmen viele Spielefirmen Anregungen und Kritik von Seiten der Spieler auf, die sie meist aus dem Internet erreicht, um sie in Neuentwicklungen oder Überarbeitungen zu berücksichtigen. Diese Überarbeitungen finden mit dem Internet einen sehr effizienten Vertriebsweg. Bei Software erscheint die Idee des Tele-Shoppings am konsequentesten durchsetzbar. Fraglich ist, ob diese Entwicklungen Auswirkungen auf die allgemeine Marktwirtschaft haben kann.

Bei der Betrachtung dieser Fragestellungen spielen folgende Entwicklungen mit hinein:

Virtual Reality Spiele wie "Doom" oder "Quake" haben eine Verbreitung gefunden, die Computerspielen vorher versagt blieb. Die Technik macht die Spiele wegen der gesteigerten Immersion interessanter. Gerade im Bereich der Strategiespiele haben sich die Konzepte stark entwickelt. Die gesteigerte Komplexität macht zwar eine längere "Einarbeitungszeit" des Spielers notwendig, sie gibt ihm jedoch eine wesentlich größere Handlungsfreiheit. Außerdem werden viele verschieden Spielverläufe denkbar, sodaß der Langzeitspielwert steigt, da sich bei jedem neuen Spiel neue Möglichkeiten für den Spieler ergeben können. Die Netzwerkeinbindung war beispielsweise bei "Diablo" der Hauptfaktor für die Popularität. Nicht ein revolutionäres Spielkonzept, sondern die Multiplayeroption, haben das Spiel zum Verkaufschlager gemacht. Zusätzlich relevant für die Verkaufszahlen ist sicher, daß im Mehrspielermodus jeder einzelne Mitspieler die Original-CD benötigt. Die gesteigerten Rechenkapazitäten neuer Prozessoren finden ihre Nutzung häufig nur im Bereich der Computerspiele (neben sehr speziellen professionellen Anwendungsgebieten wie CAD, die eine bei weitem geringere Marktrelevanz haben). Die meisten leistungsstarken PCs stehen in Privathaushalten nicht um effizienter Texte verarbeiten zu können, sondern um aktuelle Spiele vernünftig spielen zu können.

Die konkrete Auseinandersetzung haben wir untergliedert in:
Von Pong bis Diablo Ein Text über die historisch-technische Entwicklung der Computerspiele 
Die neue Welt der Spiele  Auswirkungen des Computerspiels Doom auf den Spielemarkt
Vereinsamung oder neue Freunde?  Auswirkungen des Computerspielens auf soziale Kontakte
Virtuelle Freunde? Können in Computerwelten soziale Kontakte entstehen?
Immersion Welche Rolle spielt die Immersion des Spielers bei Computerspielen
Wenn aus Spiel ernst wird Wo bleibt die Grenze zwischen Spiel und Realität im Zeitalter der Virtualität?
Suchterscheinungen Einige Gedanken zum Thema Internetsucht
Realitätsverlust Was versteht man unter Realitätsverlust, welche Konsequenzen kann ein solcher haben?
Filmkonzept Unsere Ideen und Vorstellungen, wie das ganze im Film aussehen sollte
Drehbuch Die Entwicklung des Drehbuchs und eine Mitschrift des Filmbeitrages
Kritik an uns Hier werden die uns zugesandten Kritiken veröffentlicht (unzensiert natürlich)
Hier finden sich noch ein paar zusätzliche Links und Literaturhinweise.

Und um mal das eine oder andere nachzuschlagen, gibt es das Glossar.
 


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