Virtuelle Freunde?

Neben Betrachtungen der Auswirkungen von Computerspielen auf soziale Kontakte im wirklichen Leben kann man sich im Zeitalter der globalen Vernetzung auch fragen, ob soziale Kontakte auch in virtuellen Welten entstehen können. Auch auf diese Frage wollen wir im Film eingehen und Möglichkeiten aufzeigen, wie solche Kontakte entstehen könnten bzw. wie diese aussehen könnten.

Wesentlich für soziale Kontakte in virtuellen Welten ist sicherlich, daß der Spieler sich mit seinem Avatar, d.h. seiner Spielfigur, identifiziert. Ob diese Kontakte wirklich als soziale Kontakte zu bezeichnen sind, kann man sicherlich hinterfragen. Eine generelle Ablehnung scheint aber voreilig, da die bislang existierenden virtuellen Welten in ihren Interaktionsmöglichkeiten sicherlich noch sehr eingeschränkt sind und die weitere Entwicklung nicht absehbar ist. Das Argument, man spiele in diesen Welten nur eine Rolle, läßt sich auch auf Situationen in der Realität anwenden.

Auch besteht bei einer derart hohen Identifikation des Spielers mit seiner Rolle in der virtuellen Welt die Gefahr, daß es zu Identitätsverlusten oder Schizophrenie kommt. Ähnliche Phänomene beschreibt schon Howard Rheingold in seinem Buch Virtuelle Gemeinschaften bei Nutzern von sogenannten Chatrooms, das sind virtuelle Gesprächsräume im Internet.

Peter Becker & Carsten Siehl


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