Rollenspiele eine faszinierende Welt

Rollenspiele kann man sowohl mit als auch ohne Computer spielen. Beide Möglichkeiten haben das Grundprinzip gemein: Der Spieler versetzt sich in eine Rolle fernab der Realität und erlebt in einer phantastischen Welt eine Menge Abenteuer. Der Vorteil eines Rollenspiels liegt in den auf ein Minimum reduzierten Regeln, die es dem Spieler erlauben, seine Figur fast völlig frei in ihrer virtuellen Umgebung zu bewegen. Charakter und Eigenschaften der Rolle werden zu Beginn des Spieles festgelegt und müssen während des Spielverlaufs in der Art und Weise, wie die Figur handelt berücksichtigt werden. Neben dem Beibehalten der figurentypischen Angewohnheiten bestehen Regeln nur noch zur Bewertung des Erfolgs in den jeweiligen Rollenspiel-Situationen. Hierfür werden Punkte vergeben, die die Fähigkeiten des jeweiligen Charakters (Angriffstärke, Mut, Beweglichkeit, Ausdauer, Charisma, etc.) festlegen. Gesteuert wird der Spielverlauf von einem sogenannten Meister, der selbst nicht in das Spiel involviert ist und so neutral die Rahmenbedingungen vorgibt.

Bei Internet-Rollenspielen übernimmt der Computer die Funktion des Meisters: Er erklärt dem Spieler die jeweilige Lage und wertet die Aktionen der Figuren aus. Der Vorteil der Computersteuerung liegt in den höheren Kapazitäten und besseren Koordinationsmöglichkeiten der EDV.

Die ersten interaktiven Computer-Rollenspiele entstanden Ende der 80er Jahre an Universitäten in den USA, wo das Internet bereits damals verfügbar war. Inzwischen gibt es auch eine Vielzahl deutschsprachiger Spiele, die meisten im Bereich Fantasy und Science-Fiction. Die größten deutschsprachigen Rollenspiele tragen die Namen MorgenGrauen und UNITopia und vereinen mitunter 130 Spieler gleichzeitig. Die Faszination, die die Spieler veranlaßt, Stunden vor dem Computer zu verbringen, liegt unter anderem in den Handlungsmöglichkeiten fernab der Realität. Im Internet-Spiel hat der Spieler den Vorteil, sich zu jeder Zeit in ein Spiel einloggen und sich in einer wesentlich größeren Rollenspielumgebung bewegen zu können, als es in einem konventionellen Spiel möglich wäre. Außerdem werden von Entwicklern und den Spielern selbst ständig neue Rätsel, Landschaften und Figuren erschaffen. Mit der Zeit können aus anfangs anonymen Heldengruppen auch echte Freundschaften entstehen, mit denen man sich dann gezielt im virtuellen Raum trifft, um zusammen zu feiern. Die Spieler tauschen sich Informationen über das Spiel, diskutieren über den Verlauf des Spieles, planen sich neue Strategien, können sich ihre Gegenstände austauschen und sich im Spiel gegenseitig helfen. Diese Art von Freundschaft ist wesentlich für den Verlauf und die Entwicklung des Spieles.

Die Möglichkeit der Spieler, sich ständig ein- und ausloggen zu können, führt dazu, daß das Spiel immer weiter läuft und nicht von der "Anwesenheit einzelner Spieler" abhägt. Dies kann Suchterscheinung stark fördern. Ein Spieler, der dieses Spiel spielt, will die Entdeckung neuen virtuellen Spielwelten miterleben, neue Gegenstände in seinen Besitz bringen und seinen Rollencharakter verbessern. Er kann nicht aufhören weil das Spiel auch ohne ihn weiterläuft. Er paßt sich seiner neuen, faszinierenden Welt an aber verliert dabei sein wirkliches Leben, er hat die Kontrolle über sich verloren. Die Macht des Spieles, die Faszination der neuen Welt hat ihre Arme um ihn geschlossen und lassen ihn nicht davor davonlaufen. Für eine Rollenspielsitzung werden durchschnittlich zwei bis sechs Stunden veranschlagt. Ehrgeizige Spieler opfern jedoch bis zu 20 Stunden in der Woche vor dem Computer.

Auswirkung des Internets auf die allgemeinen Benutzer

Surfer in den USA sind süchtig

Es gibt zunehmend Menschen, für die das Surfen im Internet zur Sucht wird. Die Folge: Sie isolieren sich von ihrer Umwelt und haben Entzugserscheinungen, sobald man sie von der "elektronischen Nadel" abhängt. Während in den USA die ersten Internet-Süchtigen bereits behandelt werden, scheint es in Deutschland noch kein Thema zusein.

Die Faszination, die das Netz bietet, kann in der Tat zu Droge werden. In den USA wird das Phänomen Internet-Sucht seit geraumer Zeit nicht nur heftig diskutiert, sondern es werden bereits erste Therapieplätze für Süchtige angeboten. Darüber hinaus bieten Selbsthilfegruppe ihre Unterstützung an. Um aber von "InternetAnonymus" oder "Webaholics" Hilfe zu bekommen, muß sich der Süchtige erst einmal ins Internet einloggen.

Um Prognosen über die Zahl der Betroffenen abzugeben, ist das Phänomen noch zu neu. Die Meinungen schwanken zwischen einen bis zu über zehn Prozent der Computernutzer. In einem sind sich Psychologen und Suchtexperten indes einig: Die Zahl der Betroffenen wird in dem Maße steigen, wie das Internet insgesamt anwachsen wird. Amerikanische Psychologen haben dem neuen Krankheitsbild einem Namen gegeben: die Internet Adiction Disorder (IAD). Von dieser Verhaltensstörung betroffen sind ihrer Meinung nach Personen, die bis zu 20 Stunden am Tag vor dem Bildschirm sitzen und sich immer mehr aus der realen Welt zurückziehen. Süchtig sei ferner, wer innerhalb von zwölf Monaten seine Online-Aktivität zwanghaft steigert, weil er sonst Entzugserscheinungen bekomme.

Zumindest in den Vereinigten Staaten setzt sich die Erkenntnis durch, daß IAD genauso zu den Suchtkrankheiten zählt wie Alkoholismus, Eß- oder Spielsucht.

Während in den USA der neue Therapiemarkt zum Thema Internetsucht boomt, ist das Thema hierzulande offenbar tabu. Die Internetgemeinde selbst reagiert auf das Thema geradezu allergisch, die Vertreter von Suchtberatungszentren zucken verständnislos mit den Achseln, Universitätspsychologen wollen sich erst einmal schlau machen und beim Hamburger "Chaos Computer Club" hält man das ganze für reinen Presserummel. Gleichzeitig tauchen zunehmend Untersuchungen auf, die beweisen sollen, daß der Online-Freak nicht ein technikfixierter Sonderling, sondern im Gegenteil, besonders gesellig sein.

Immerhin zeigten die Ergebnisse einer Untersuchung der Universität Gießen, daß zwölf Prozent der Befragten nicht mehr in der Lage waren, ihre Tätigkeiten im Internet einzuschränken. Die Person, die an der "elektronischen Nadel " hänge, erlebe in Internet einen Kontrollverlust und fühle sich total unwohl, wenn sie abstinent, also offline sei.

Diese Statistiken sind für den algemeinen Internetbenutzer. Aber man kann sie auch auf die Internetspieler beziehen, da die Faszination der Internetspiele größer sein kann, als die von WWW-Seiten. An verschiedenen Universitäten wurde das Spielen im Internet verboten, da es diese Suchterscheinungen auftraten.


 
zurück zur Hauptseite zurück zur Homepage des Films