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Notation

Typ Schriftart Beispiele
Variablen (Skalare) kursiv $a, b, x, y$
Funktionen aufrecht $\mathrm{f}, \mathrm{g}(x), \mathrm{max}(x)$
Vektoren fett, Elemente zeilenweise $\mathbf{a}, \mathbf{b}= \begin{pmatrix}x\\y\end{pmatrix} = (x, y)^\top,$ $\mathbf{B}=(x, y, z)^\top$
Matrizen Schreibmaschine $\mathtt{A}, \mathtt{B}= \begin{bmatrix}a & b\\c & d\end{bmatrix}$
Mengen kalligrafisch $\mathcal{A}, \{a, b\} \in \mathcal{B}$
Zahlenbereiche, Koordinatenräume doppelt gestrichen $\mathbb{N}, \mathbb{Z}, \mathbb{R}^2, \mathbb{R}^3$

Schatten

  • Schatten sind für den Realismus der Szene und zum Einschätzen von Objektabständen sehr wichtig
  • Unser bisheriges Beleuchtungsmodell berücksichtigt jedoch keine Schatten
  • Alle Lichtquellen in Richtung der Oberflächennormale (Halbraum) wurden bisher als sichtbar angenommen
  • Dies hatte den Vorteil, dass die Beleuchtungsberechnung nur abhängig vom aktuellen Polygon (bzw. Fragment) ist
  • Bei einer Schattenberechnung müssen jedoch alle anderen Polygone bekannt sein, da jedes andere Polygon die Lichtquelle für das aktuelle Fragment verdecken kann
  • Der Sichtbarkeitstest für eine Lichtquelle ist somit aufwendig und wird nicht direkt von OpenGL-Pipeline unterstützt
  • Dieses Kapitel stellt einige Verfahren vor, die eine Schattenberechnung in Echtzeit ermöglichen

Planare Schatten

planar_shadow_z
Projektion auf Ebene $z=0$
  • Idee: Projektion des Objekts auf eine planare Ebene
  • Z.B. einfache Parallelprojektion auf die Ebene $z=0$ mit folgender Matrix:
    $\mathtt{T}_{\tiny \mbox{shadow}} = \begin{bmatrix}1 & 0& 0 & 0\\ 0 & 1 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & 0 &1\end{bmatrix}$
  • Diese Transformation muss im Weltkoordinantensystem angewendet werden, d.h.
    $\underline{\tilde{\mathbf{P}}} = \mathtt{A} \, \underbrace{\mathtt{T}_{\mathrm{\small cam}}^{-1} \, \mathtt{T}_{\tiny \mbox{shadow}} \, \mathtt{T}_{\mathrm{\small obj}}}_{\mathtt{T}_{\mathrm{\small modelview}}} \, \underline{\mathbf{P}}$
  • Projiziertes Objekt zusätzlich zur ursprünglichen Szene mit schwarzer Farbe malen

Jim Blinn (1988): "Me and my (fake) shadow"

fake_shadow
  • Projektion des verdeckenden Objekts auf eine planare Fläche bei gegebener Position einer Punktlichtquelle
  • Projiziertes Objekt zusätzlich zur ursprünglichen Szene mit schwarzer Farbe malen

Jim Blinn (1988): "Me and my (fake) shadow"

fake_shadow_blinn
$x$
$z$
Stützpunkt $\mathbf{P}=(p_x, p_y, p_z)^\top$
projizierter Stützpunkt $\tilde{\mathbf{P}}=(\tilde{p}_x, \tilde{p}_y, \tilde{p}_z)^\top$
Lichtquelle $\mathbf{L}=(l_x, l_y, l_z)^\top$
  • Bei gegebener Position der Lichtquelle $\mathbf{L}=(l_x, l_y, l_z)^\top$ berechnet sich der auf die Ebene $z=0$ projizierter Stützpunkt $\tilde{\mathbf{P}}=(\tilde{p}_x, \tilde{p}_y, \tilde{p}_z)^\top$ aus dem originalen Stützpunkt $\mathbf{P}=(p_x, p_y, p_z)^\top$ mit Hilfe des Strahlensatzes (siehe Abbildung) zu:
    $\frac{\tilde{p}_x - l_x}{l_z} = \frac{p_x - l_x}{l_z - p_z} \Leftrightarrow \tilde{p}_x = \frac{p_x - l_x}{l_z - p_z} l_z+ l_x = \frac{p_x l_z - l_x l_z + l_x l_z - l_x p_z}{l_z - p_z} = \frac{l_z p_x - l_x p_z}{l_z - p_z}$
Reference: James F. Blinn, Me and my (fake) shadow, IEEE Computer Graphics and Applications, Jan 1988, Vol 8, Issue 1 / Jim Blinn's Corner: A Trip Down the Graphics Pipeline, Page 53

Jim Blinn (1988): "Me and my (fake) shadow"

  • Damit gilt:
    $\tilde{p}_x = \frac{l_z p_x - l_x p_z}{l_z - p_z} \quad \quad\tilde{p}_y = \frac{l_z p_y - l_y p_z}{l_z - p_z} \quad \quad\tilde{p}_z = 0$
  • Bei Verwendung von homogene Koordinaten kann diese Abbildungsvorschrift ebenfalls als projektive $4 \times 4$ Matrix geschrieben werden:
    $ \tilde{\underline{\mathbf{P}}} = \begin{pmatrix}\tilde{x}\\ \tilde{y} \\ \tilde{z} \\ \tilde{w} \end{pmatrix}= \underbrace{\begin{bmatrix}l_z & 0& -l_x & 0\\ 0 & l_z & -l_y & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -1 & l_z\end{bmatrix}}_{\mathtt{T}_{\tiny \mbox{shadow}} } \begin{pmatrix}p_x\\p_y\\p_z\\1\end{pmatrix}$

    $\tilde{\underline{\mathbf{P}}} = \begin{pmatrix}\tilde{x}\\ \tilde{y} \\ \tilde{z} \\ \tilde{w} \end{pmatrix} \in \mathbb{H}^3 \quad \longmapsto \quad \tilde{\mathbf{P}} = \begin{pmatrix} \tilde{p}_x\\ \tilde{p}_y\\ \tilde{p}_z \end{pmatrix} = \begin{pmatrix}\frac{\tilde{x}}{\tilde{w}}\\\frac{\tilde{y}}{\tilde{w}}\\\frac{\tilde{z}}{\tilde{w}} \end{pmatrix} \in \mathbb{R}^3 $

  • Bei Anwendung im globalen Koordinatensystem ergibt sich wieder insgesamt:
    $\underline{\tilde{\mathbf{P}}} = \mathtt{A} \, \mathtt{T}_{\mathrm{\small cam}}^{-1} \, \mathtt{T}_{\tiny \mbox{shadow}} \, \mathtt{T}_{\mathrm{\small obj}}\, \underline{\mathbf{P}}$

Jim Blinn (1988): "Me and my (fake) shadow"

  • Projektion auf $z=0$:
    $ \mathtt{T}_{\tiny \mbox{shadow}} = \begin{bmatrix}l_z & 0& -l_x & 0\\ 0 & l_z & -l_y & 0 \\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & 0 & -1 & l_z\end{bmatrix}$
  • Projektion auf $y=0$:
    $ \mathtt{T}_{\tiny \mbox{shadow}} = \begin{bmatrix}l_y & -l_x &0& 0\\ 0 & 0 & 0 & 0 \\ 0 & -l_z & l_y & 0 \\ 0 & -1 & 0 & l_y\end{bmatrix}$
  • Projektion auf $x=0$:
    $ \mathtt{T}_{\tiny \mbox{shadow}} = \begin{bmatrix}0 & 0 &0& 0\\ -l_y & l_x & 0 & 0 \\ -l_z & 0 & l_x & 0 \\ -1 & 0 & 0 & l_x\end{bmatrix}$

Beispiel: Planarer (projizierter) Schatten

fake_shadow

Planarer (projizierter) Schatten mit ambientem Anteil

  • Eigentlich sollte der ambiente Anteil des Beleuchtungsmodells im Schatten sichtbar bleiben
  • Dazu muss die Szene jedoch zweifach gerendert werden
    • 1. Durchgang: Diffuser und spekularer Anteil inklusive Schatten
    • 2. Durchgang: Nur ambienter Anteil ohne Schatten
fake_shadow_ambient_two_pass
Diffuser und spekularer Anteil
Ambienter Anteil
Ergebnis
+
=

Planarer (projizierter) Schatten mit ambientem Anteil

fake_shadow_ambient_two_pass_alt
Ergebnis
Projektion in Textur
  • Alternativ kann die Projektion des verdeckenden Objekts auch in eine Textur gerendert werden
  • Diese Textur kann dann im Shader, der die Ebene zeichnet, verwendet werden, um zu entscheiden, ob nur der ambiente Anteil oder das vollständigem Beleuchtungsmodell ausgewertet wird

Planare Schatten

  • Vorteile
    • Leichte Implementierung
    • Schnelle Berechnung
    • Weitere Beschleunigung möglich, wenn das verdeckenden Objekt durch ein Modell mit weniger Details approximiert wird
  • Nachteile
    • Nur planare Empfängerflächen
    • Keine Selbstverschattung

Shadow Maps

shadowmap_composite
Shadow Map
Wahrer Abstand
Projektion der Shadow Map
Schatten
  • Schritt 1: Die Kamera in die Lichtquelle setzen und den z-Buffer in eine Textur (Shadow Map) rendern
  • Schritt 2a: Die Shadow Map aus Sicht der Lichtquelle auf die Objekte projizieren
  • Schritt 2b: Pro Fragment den wahren Abstand mit dem Abstand aus der Shadow Map vergleichen. Ist der Abstand aus der Shadow Map kleiner, ist das Fragment im Schatten.

Shadow Map Erstellung (Schritt 1)

  • In diesem Schritt muss die die Szene aus Sicht der Lichtquelle gerendert werden
  • Dies ist relativ einfach für einen Strahler (engl. "Spotlight"), da dieser eine 3D-Position $\mathbf{p}$, eine Hauptausstrahlrichtung $\mathbf{d}$ und einen maximaler Winkel $\beta_{\tiny \mbox{ max}}$ besitzt
  • Für die Positionierung der "Licht"-Kamera mittels $\mathtt{T}_{\mathrm{\tiny cam/light}}^{-1}$ kann beispielsweise die Funktion gluLookAt verwendet werden (siehe Teil 6, Kapitel 1)
    gluLookAt(eyex, eyey, eyez, refx, refy, refz, upx, upy, upz);
    • Der Augpunkt $\mathbf{c}_{\mathrm{\small eye}}$ der Kamera enspricht der 3D-Position $\mathbf{p}$ des Stahlers
    • Der anvisierten Referenzpunkts $\mathbf{p}_{\mathrm{\small ref}}$ ergibt sich durch:
      $\mathbf{p}_{\mathrm{\small ref}} = \mathbf{p} + \mathbf{d}$
  • Die Projektionsmatrix $\mathtt{A}_{\mathrm{\tiny cam/light}}$ kann mit der Funktion gluPerspective generiert werden (siehe Teil 6, Kapitel 1)
    gluPerspective(fovy, aspect, near, far)
    • Dabei ist der Öffnungswinkel fovy $=\beta_{\tiny \mbox{ max}}$

Shadow Map Projektion (Schritt 2a)

shadowmap_project
Lichtposition
Shadow Map
0.0
1.0
0.0
1.0
  • Zur Projektion der Shadowmap müssen die zugehörigen Texturkoordinaten für jedes Vertex ermittelt werden
  • Nach Anwenden von
    $\underline{\tilde{\mathbf{P}}} = \mathtt{A}_{\mathrm{\tiny cam/light}} \, \mathtt{T}_{\mathrm{\tiny cam/light}}^{-1} \, \mathtt{T}_{\mathrm{\small obj}}\, \underline{\mathbf{P}}$
    und perspektivischer Projektion liegen die $x$-, $y$-, und $z$-Koordinate eines Vertex im Bereich [-1.0, 1.0]
  • Als Texturkoordinaten werden jedoch $s$- und $t$-Koordinaten im Bereich [0.0, 1.0] benötigt. Dies kann durch eine zusätzliche Transformation erreicht werden:
    $\begin{pmatrix}\tilde{s}\\\tilde{t}\\\tilde{p}\\\tilde{q}\end{pmatrix} = \underbrace{\begin{bmatrix}0.5 & 0 & 0 & 0.5\\0 & 0.5 & 0 & 0.5\\0 & 0 & 0.5 & 0.5\\0 & 0 & 0 & 1.0\end{bmatrix} \, \mathtt{A}_{\mathrm{\tiny cam/light}} \, \mathtt{T}_{\mathrm{\tiny cam/light}}^{-1}}_{\mathtt{T}_{\tiny \mbox{shadow}}} \,\,\mathtt{T}_{\mathrm{\small obj}}\, \underline{\mathbf{P}}$

Shadow Map Projektion (Schritt 2a)

  • Nach perspektivischer Projektion ergibt sich:
    $\begin{pmatrix}\tilde{s}\\\tilde{t}\\\tilde{p}\\\tilde{q}\end{pmatrix} = \underbrace{\begin{bmatrix}0.5 & 0 & 0 & 0.5\\0 & 0.5 & 0 & 0.5\\0 & 0 & 0.5 & 0.5\\0 & 0 & 0 & 1.0\end{bmatrix} \, \mathtt{A}_{\mathrm{\tiny cam/light}} \, \mathtt{T}_{\mathrm{\tiny cam/light}}^{-1}}_{\mathtt{T}_{\tiny \mbox{shadow}}} \,\,\mathtt{T}_{\mathrm{\small obj}}\, \underline{\mathbf{P}}$
    $\begin{pmatrix}s\\t\\p\end{pmatrix} = \begin{pmatrix}\frac{\tilde{s}}{\tilde{q}}\\ \frac{\tilde{t}}{\tilde{q}} \\ \frac{\tilde{p}}{\tilde{q}} \end{pmatrix} \in \mathbb{R}^3 $
  • Dabei sind $s$ und $t$ die gesuchten Texturkoordinaten und $p$ der wahre Abstand zwischen Vertex und Lichtposition in Tiefenbuffer-Skalierung (alle drei Werte liegen im Bereich [0.0, 1.0] )
  • Die Tiefenbuffer-Skalierung ist dabei abhängig von der gewählten Near- und Far-Ebene bei der Erstellung von $\mathtt{A}_{\mathrm{\tiny cam/light}}$

Shadow Map Tiefenvergleich (Schritt 2b)

  • Der wahre Abstand eines Fragments zu Lichtquelle ist gegeben durch:
    $z_{\mathrm{\small true}} = p$
  • Der Abstand zum nächsten Objekt aus Sicht der Lichtquelle ist gegeben durch Nachschlagen in der der Shadow Map:
    $z_{\mathrm{\small nearest}} =$ texture(shadowmap, vec2(s,t));
  • Ist $z_{\mathrm{\small nearest}} < z_{\mathrm{\small true}}$ ist das Fragment durch ein anderes Polygon verdeckt und somit im Schatten
shadowmap_compare
Punkt im Schatten
Punkt im Licht
Lichtposition
Shadow Map
Framebuffer
Kamera
$z_{\mathrm{\small nearest}}$
$z_{\mathrm{\small true}}$
$z_{\mathrm{\small nearest}}$
$z_{\mathrm{\small true}}$

Beispiel: Shadow Mapping in GLSL

shadowmapping_example

Beispiel: Shadow Mapping in GLSL

Vertex Shader :

#version 300 es
precision highp float; 
precision highp int; 

in vec3 position; // input vertex position from mesh
in vec2 texcoord; // input vertex texture coordinate from mesh
in vec3 normal;   // input vertex normal from mesh

uniform mat4 cameraLookAt; // camera look at matrix
uniform mat4 cameraProjection; // camera projection matrix
uniform mat4 spotLightTransform; // transformation matrix for the spot light
uniform mat4 meshTransform; // mesh transformation
uniform mat4 meshTransformTransposedInverse; // transposed inverse meshTransform
uniform mat4 shadowTransform; // shadow map transformation

out vec2 tc; // output texture coordinate of vertex
out vec3 wfn; // output fragment normal of vertex in world coordinate system
out vec3 vertPos; // output 3D position in world coordinate system
out vec4 shadowCoord; // output texture coordinate in shadow map

void main(){
  tc = texcoord;
  wfn = vec3(meshTransformTransposedInverse * vec4(normal, 0.0));
  vec4 vertPos4 = meshTransform * vec4(position, 1.0);
  vertPos = vec3(vertPos4) / vertPos4.w;
  
  //texture coordinates in shadow map
  shadowCoord = shadowTransform * vertPos4;
  
  gl_Position = cameraProjection * cameraLookAt * vertPos4;
}

Beispiel: Shadow Mapping in GLSL

Fragment Shader :

#version 300 es
precision highp float;
precision highp int;
out vec4 outColor;

in vec2 tc; // texture coordinate of pixel (interpolated)
in vec3 wfn; // fragment normal of pixel (interpolated)
in vec3 vertPos; // fragment vertex position (interpolated)
in vec4 shadowCoord; // texture coordinate in shadow map  (interpolated)

uniform int mode; // debug mode
uniform sampler2D diffuseTex; // diffuse texture
uniform float ambientFactor; // ambient factor
uniform vec4 specularColor; // specular color
uniform float shininess; // specular shininess exponent
uniform vec4 lightColor; // color of light
uniform vec3 lightPosition; // light position in world space
uniform vec3 lightDirection; // spot light direction in world space
uniform float lightCutoff; // spot light cut off
uniform float lightExponent; // spot light exponent
uniform float lightAttenuation; // quadratic light attenu.
uniform vec3 cameraPos; // camera position in world space
uniform float shadowBias; // shadow bias
uniform sampler2D shadowMap; // shadow map


vec3 blinnPhongBRDF(vec3 lightDir, vec3 viewDir, vec3 normal, 
            vec3 phongDiffuseCol, vec3 phongSpecularCol, float phongShininess) {
  vec3 color = phongDiffuseCol;
  vec3 halfDir = normalize(viewDir + lightDir);
  float specDot = max(dot(halfDir, normal), 0.0);
  color += pow(specDot, phongShininess) * phongSpecularCol;
  return color;
}

vec3 blinnPhongShading(vec3 n, vec3 viewDir, vec3 lightDir, vec4 lightColor, 
                       float lightAttenuation, vec4 diffuseColor, vec4 specColor, 
                       float shininess, float ambientFactor) 
{
  // ambient Term
  vec3 radiance = ambientFactor * diffuseColor.rgb;
  // irradiance contribution from light
  float irradiance = max(dot(lightDir, n), 0.0); 
  if(irradiance > 0.0) { // if receives light
    vec3 brdf = blinnPhongBRDF(lightDir, viewDir, n, 
                                diffuseColor.rgb, specColor.rgb, shininess);
    radiance += brdf * irradiance * lightColor.rgb * lightAttenuation;
  }
  return radiance;
}

void main() {
  vec3 lightVec = lightPosition - vertPos;
  float d = length(lightVec); // distance to light
  vec3 lightDir = normalize(lightVec);
  vec3 normal = normalize(wfn.xyz);
  vec3 viewDir = normalize(cameraPos - vertPos);

  // compute shadow;
  vec4 shadowCoordDiv = shadowCoord / shadowCoord.w;
  float nearestZ = texture(shadowMap, shadowCoordDiv.st).z;
  float trueZ = shadowCoordDiv.z - shadowBias;
  float shadowVal = nearestZ < trueZ ? 0.5 : 1.0;

  float shadow = shadowVal;
  if(dot(lightDir, normal) <= 0.0) {
    shadow = 0.5;
  }

  // attenuation due to spot
  float attenuation = abs(dot(lightDir, lightDirection));
  if(attenuation < lightCutoff) {
    attenuation = 0.0;
  } else {
    attenuation = pow(attenuation, lightExponent);
    // atttenuation due to quadratic distance fall off
    attenuation *= 1.0 / (lightAttenuation * d * d);
  }

  vec4 diffuseColor = texture(diffuseTex, tc);
  vec4 color = ambientFactor * diffuseColor * lightColor;
  color.a = 1.0;

  if(shadow > 0.75) {
    color.rgb = blinnPhongShading(normal, viewDir, lightDir, 
                  lightColor, attenuation, diffuseColor, specularColor, 
                  shininess, ambientFactor);
  }

  outColor = clamp(color, 0.0, 1.0);
}

Shadow Bias

  • Aufgrund der endlichen Auflösung der Shadow Map und der Quantisierung (Rundung) der enthaltenden Tiefenwerte kommt es beim Vergleich der Tiefen $z_{\mathrm{\small nearest}}$ und $z_{\mathrm{\small true}}$ zu Ungenauigkeiten
  • Dies wird versucht durch einen "Shadow Bias" (auch genannt "Polygon Offset", "Depth Bias") zu kompensieren
    shadow_bias
    ohne Offset passender Offsetzu großer Offset
  • Ein zu kleiner Offset kann "Shadow Leaking" verursachen, bei zu großem Offset erscheint der Schatten an der falschen Stelle und Objekte beginnen zu fliegen

Shadow Mapping

  • Vorteile
    • Beliebige Empfängerflächen
    • Selbstverschattung
    • Relativ schnelle Berechnung
  • Nachteile
    • Treppenstufen-Effekte an Schattenkanten (Aliasing)
    • Shadow Bias ist abhängig von der Szene
    • Zunächst nur für Strahler
  • Erweiterungen:
    • Richtungslichtquelle ⟶ Cascaded Shadow Maps (CSM)
    • Punktlichtquelle ⟶ Omnidirectional Shadow Mapping

Gibt es Fragen?

questions

Anregungen oder Verbesserungsvorschläge können auch gerne per E-mail an mich gesendet werden: Kontakt

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