Immersion

"He closed his eyes.
Round the ridged face of the power stud. And in the bloodlit dark behind his eyes, silver phosphenes boiling in from the edge of space, hypnagogic images jerking past like fil compiled from random frames. Symbols, figures, faces blurred, fragmented mandala of visual information. Please, he prayed, now - A gray disc, the color of Chiba sky. Now - disc beginning to rotate, faster, becoming a sphere of paler gray. Expanding - And flowed, flowered for him fluid neon origami trick, the unfolding of his distanceless home, his country, transparent 3D chessboard extending to infinity. Inner eye opening to stepped scarlet pyramid of the Eastern Seaboard Fission Authority and burning beyond the green cubes of Mitsubishi Bank of America, and high and very far away he saw the spiral arms of military systems, forever beyond his reach. And somewhere he was laughing in a white-painted loft, distant fingers caressing the deck, tears of release streaking his face."

Dieser Abschnitt aus William Gibsons "Neuromancer" beschreibt den Vorgang der Immersion sehr gut.

Immersion, das Eintauchen in eine computergenerierte Welt. Eine Welt hinter dem Bildschirm. Für die Entwicklung der Computerspiele hat dieser Begriff eine zentrale Bedeutung. Als die abstrakter Spielgrafik durch realistische abgelöst wurde, bekam der Spieler zum ersten Mal das Gefühl, sich in einer anderen Welt zu bewegen. Die Spielwelt bekam eine Struktur, die der der ihn umgebenden Wirklichkeit zumindest ähnlich war. Die angeschnittene gelbe Torte in Draufsicht, die PacMan verkörperte, wurde zu einer menschlichen Gestalt, mit realistischen Bewegungsabläufen, mit der sich der Spieler bei weitem besser identifizieren konnte. Durch die Detailliebe in der Grafik wurde dem Spieler die Identifikation mit der Spielwelt und somit das Eintauchen leichter gemacht.

Der nächste Perspektivenwechsel fand beim Übergang von 2D- zu 3D-Grafik statt. Hierdurch wurde dem Spieler die Möglichkeit gegeben, das Geschehen aus einer subjektiven Perspektive zu betrachten. Der Spieler sieht sein Bilschirm-Alterego nicht mehr objektiv im Spiel, sondern das Spiel aus der Sicht der Figur. Damit hat die grafische Immersion ihren Höhepunkt erreicht. Doch auch die Navigationsmöglichkeiten haben einen großen Einfluß auf den Grad des Eintauchens. So hat die Steigerung von 4 Freiheitsgraden in "Doom" auf 6 Freiheitsgrade in "Descent" eine wesentliche Steigerung der Immersion zur Folge.

In der Praxis äußern sich diese Effekte in heftigen Zuckungen vor dem Bildschirm, Versuchen um die Ecke des Bildschirmrandes zu schauen oder sich vor herannahenden Raketen zu ducken. Diese Reflexartigen motorischen Reaktionen auf das Bildschirmgeschehen sind sicher jedem Spieler von 1st-Person-Games hinreichend bekannt.

Wenn man die Grafik nicht auf einem flachen Bildschirm betrachtet, sondern sie über ein HMD (Head Mounted Display) genießt, tritt dieser Effekt, wegen der räumlichen Sicht und dem freischwenkbaren Blick, noch stärker auf. Die Intensität der Immersion wird weiter gesteigert.

Die Entwicklung von Singleplayer- zu Multiplayerspielen erweiterte die Definitionsmöglichkeit des Immersionsbegriffes. So ist festzustellen, daß ein Spiel an Intensität gewinnt, wenn man es mit anderen Menschen zusammen spielt. Das Bewußtsein, daß andere Menschen die gleiche Spielwelt aus einer anderen Perspektive erleben, daß man also mit ihnen in dieser virtuellen Umgebung koexistiert, steigert das Gefühl sich in dieser befindet. Grade wenn die Mitspieler nicht aus dem eigenen Freundeskreis stammen und sich im gleichen realen Raum befinden, sondern sich über das Internet zu einem Spiel zusammen finden, ist dieser Effekt besonders groß, da man im Spiel auf unbekannte Personen trifft, die sich durch menschliche Intelligenz und die daraus resultierende Kommunikationsfähigkeit aus zeichenen, und somit zum Kennenlernen einladen, zum Knüpfen persönlicher Beziehungen. Mit Computergesteuerten Figuren ist keine überzeugende Unterhaltung zu führen, Kommunikation beschränkt sich auf das anklicken verschiedener Fragen oder Antworten auf vom Computer gestellte Fragen.

Entwicklungen der Grafik, der daraus resultierenden Navigationsmöglichkeiten sowie der Netzwerkintegration sind im Bereich der Immersion also die Hauptfaktoren. Da dies auch die technischen Hauptentwicklungen im Bereich der Spiele sind, kann man schließen, das der Grad an Immersion einer der Hauptqualitätsfaktoren eines Spieles ist. Wollen Computerspieler also nur der realen Welt entfliehen, um Problemen zumindest für kurze Zeit aus dem Weg zu gehen?

Carsten Siehl und Alexander König


 
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