2. Begriffsdefinition und historische Entwicklung des Kunstverständnisses
6. Motivation der Veröffentlichung
Wie sieht Kunst im Netz aus? Links.
Seiten zu unseren urspünglichen Themen:
Was ist eigentlich Kunst? Muß man zum Künstler geboren sein,
ein Genie sein oder kann das jeder, indem man, zum Beispiel einfach
eine stinkende Socke an die Wand nagelt? Was ist Computerkunst? Was ist
möglich mit Computerkunst?
Fliegen wir bald mit Warp 8 durch den Cyperhyperspace von einer virtuellen
Stadt in die andere? Und sind mittels Ganzkörperdatenanzug bei jeder
Cyberperformance, gleichsam wie in einem Holodeck mit allen Sinnen interaktiv
Zuschauer, Zeuge und Co-Regisseur eines die Grenzen aller menschlichen
Erfahrung sprengenden Kunstspektakels (und das ganz ohne ansteckende Krankheiten)?
Oder doch nur mit dem Trecker über die Grüne-Planstraßen
des globalen Dorfes, das heißt ewig langes Warten auf jedes Bildchen?
Oder wie oder was?
2. Begriffsdefinition und historische Entwicklung des Kunstverständnisses
Aber fangen wir ganz von vorne mit der ersten Frage an:
Was ist eigentlich Kunst?
Der Begriff Kunst hat wie viele Begriffe, gerade zu Zeiten gesellschaftlicher
Umbrüche oder bei neuen technologischen Voraussetzungen (den sogenannten
"defining technologies"), eine ständige Wandlung der Bedeutung erfahren (und
erfährt sie immer noch). Ursprünglich kam der Begriff Kunst von "Können",
das heißt Kunst war definiert als eine von Gottes Gnaden (!) erlangte
Beherrschung einer Fertigkeit. So hatte jedes Fach seine Kunst: es gab
die Zimmermannskunst, Kriegskunst, Heilkunst, Rechenkunst, Dichtkunst,
Liebeskunst, etc.
Der Künstler von damals war ein Auftragsarbeiter, wie heutzutage
zum Beispiel ein Designer: er bekam den Auftrag dies oder jenes zu schaffen
und gab dies nach Fertigstellung ab. Mit Ende der Scholastik oder mit
Beginn der Renaissance mit dem Humanismus, also mit dem Auftreten von weltlich-mythologischen
und geschichtlichen Themen neben den religiösen in
der Kunst erfuhr der Begriff der Kunst eine Verengung: unter Kunst verstand
man immer mehr die "schönen Künste", die bildende und die darstellende
Kunst. Ein Grund hierfür liegt in einer gewissen Verweltlichung oder
Politisierung der Kunst, die immer weniger im Dienste Gottes, als im Dienst
des persönlichen Geltungsdranges ausgeübt wird. Die säkuläre
Prunksucht hat auch beim Klerus Einzug gehalten - "Repräsentation bedeutet
Reputation. Kunst ist nicht mehr (handwerkliches) Können allein, sondern
die vielschichtige Gestaltung einer prunkvollen Umgebung, ein politischer
Legitimationsanspruch, welche Kunst in ein neuartiges Medium zu verwandeln
beginnt. Herrschergunst und Hohe Kunst gehören fortan zusammen. Künstler
werden an den Hof geholt, dort aus Etikettgründen geadelt, und einer
oft weitreichenden Belehrung über das "PR-Mittel" Kunst (Motivgeschichte,
Symbolik, Assoziation) unterzogen. Es gibt nun den Zunftkünstler der
Städte (den Handwerker) und den geadelten Hofkünstler der Mächtigen."
( Salome Schmid Isler, Publications list )
Durch Imanuel Kant erhielt die Kunst eine neue Dimension: die ästhetische.
Die Betrachtung des Gegenstandes ohne alles Interesse außer gegenüber
dem Gegenstand selbst (Vernunftsaspekt) und des ihm vorhandenem Schönem
als solchem (Erkenntnisaspekt) läßt in der Übereinstimmung
beider die ästetische Erfahrung entstehen, die im Subjekt Lustgefühle
oder Unlustgefühle weckt (ästhetisches Urteil). Höchster
Zweck der Kunst sei Schön-Sein, allerdings gäbe es "keine objektiven
Geschmacksregeln, welche durch Begriffe bestimmt, was schön ist" (Kant).
Damit war der Weg geebnet für ein subjektives Kunstverständnis,
für die Kunst um der Kunst willen ("l`art pour l`art" ab dem 19. Jhdt.).
Die Vorstellung von einem allgemein gültigen Kunstbegriff, für
alle Zeiten und Werke anwendbar, ist heute überholt. Die Einschätzung
von Kunst hängt von den Maßstäben einer Epoche und in Zeiten
pluralistischer Denkweisen verstärkt von der individuellen Sicht ab.
Wir, die Autoren dieser Web-Seite, sehen Kunst als einen "schöpferischen
Akt", dem eine kreative Idee vorausgeht.
Computerkunst ist banal gesagt die Kunst, die mit dem Computer gemacht
wird.
Der Begriff Computerkunst läßt sich in zwei Kategorien unterteilen:
Die sogenannte Hardwarekunst und die Softwarekunst.
Die Hardwarekunst ist das Schaffen von Kunstwerken mit Computerbestandteilen,wie z.B. Platinen, als Baumaterial.
Wenn man von Computerkunst redet, meint man meistens Softwarekunst.
Zu Softwarekunst zählt man Computeranimationen, -musik, -grafiken.
Als wir angefangen haben uns mit diesem Thema zu beschäftigen ,
haben wir gehofft, daß wir viel Kunst mit dem Internet finden. Womit
wir sowohl Kunst meinten, deren Gegenstand das Netz ist als auch Kunst,
die netzspezifisch ist und somit auch nur dort existieren kann. Wenn wir
auch nicht erwarteten mit Ganzkörperdatenanzug von einer Cyberkunstorgie
zur anderen zu surfen, so dachten wir doch zumindest einige Performances,
wirklich interaktive Mitmachkunst und vielleicht Sachen, die so neu und
originell sind, daß wir uns nicht vorstellten, wie sie ausehen könnten,
zu finden:
Bietet doch das Internet mit seinen "Werkzeugen", seiner Infrastruktur
und seinen "Baustoffen" eine Fülle von Möglichkeiten, aber, was
wir gefunden haben ist fast ausnahmlos Kunst im Internet. Kunst, die man
ausdrucken, auf einem Videorekorder ansehen oder Kunst die man life erleben
kann.
5. Wer macht Kunst im Netz?
Alles im Netz ist Kunst.
Wie in den vorhergehenden Abschnitten zu lesen war, hat Kunst
mit Können zu tun. Man muß zuerst eine Idee
haben. Das ist der erste künstlerische Akt. Dann muß man die
Fähigkeit besitzen seine Idee umzusetzen.
Bei dieser Definition wäre jede bewußt
ausgeführte Arbeit Kunst, was sicher Widerspruch bei Ihnen regt. Nach
einer engeren Definition, der wir uns schon allein aus Platz- und Zeitgründen
unterwerfen müssen, muß Kunst graphisch ansprechend oder zumindest
kreativ und ausgefallen sein.
Es sind ziemlich viele künstlerisch kreative
Ansätze im Netz vorhanden.
Gut designte Seiten sind jedoch nicht so häufig
und Seiten, die über VbB (Viele bunte Bilder) oder „Weiterklick-Kunst“
(eine Seite, ein Link, die nächste Seite) hinausgingen haben wir nicht
gefunden. Animationen gibt es zwar auch, aber sie sind aufgrund der Übertragungsrate
eher simpel gehalten. Wären sie aufwendiger würde sie sich sicherlich
niemand ansehen, da man Ewigkeiten warten müßte, bis das sich
überhaupt etwas rührt.
Wir wollen uns jedoch mit den Professionellen
oder Semiprofessionellen beschäftigen.
Wer nutzt das Netz hauptsächlich um sich kreativ auszudrücken?
Computergenerierte Kunst gibt es seit 30 Jahren.
Wenn man das mit den althergebrachten Kunsttechniken und selbst mit dem
Druck (oder Fotografie und Film) vergleicht, ist das ziemlich kurz.
Beispielsweise sind die jetztigen Kunst- oder anderen Seiten vergleichbar
mit einem alten Science Fiction Film, in dem schon längst veraltete Spezialeffekte genutzt werden.
Wegen des vormaligen wissenschaftlichen Zwecks
entspricht der größte Teil der Seiten Webdesign. Die Seiten sollten
vor allem funktionell sein.
Die Ausstellenden:
Die Kunst muß ein Medium erst erschließen,
austesten, wozu es in der Lage ist, wie man es gebraucht und erweitert.
Die Künstler sind jetzt so wie in den Anfängen
der Kunst auch gleichzeitig Techniker. Es findet eine Wiederaufnahme der
uralten Allianz von Kunst und Wissenschaft statt. Wie bei jeder neuen Technologie
versucht die Kunst das Medium optimal zu nutzen und ist somit auch an deren
Weiterentwicklungen beteiligt.
Das Netz ist jedoch in seiner öffentlichen
Nutzung noch jünger als die computergenerierte Kunst, deshalb ist es nicht verwunderlich,
wenn viele Nutzungen noch nicht ganz ausgereift sind.
Von den neuen Möglichkeiten profitieren
auch Disziplinen wie Produktdesign und Kunst.
Unser Anspruch heute ist etwas höher gesteckt.
Eine gut designte Seite muß funktionell, graphisch ansprechend, möglichst
interaktiv, multimedial und schnell zu laden sein.
Das Design hat inzwischen auch das Netz als Medium
für sich entdeckt, dies mag vielleicht auch der Grund sein, warum viele
Netzkünstler aus der bunten Familie der Werber stammen.
Galerien und Museen (z.B.
das Metropolitan Museum ) nutzten die Möglichkeit Werbung für
sich zu machen, indem man gleichzeitig lesen und dazu ein Beispielsbild
betrachten kann.
Außerdem findet man viele Universitätsseiten
von Hochschulen der Künste, Film- und Theaterkunstschulen oder ähnlichem.
Multimediale oder interaktive Seiten findet man
aber nur bei den Filmkunstschulen, da der geistige Schritt von Filmkunst zu Netzkunst
nicht ganz so weit ist.
Ansonsten sind die „Ausstellenden“ zumeist Werber ( Artdirektoren, Designer, Illustratoren etc.), die in eigener Sache ihre Animationen oder Graphiken ins Netz legen.
Oder man legt seine real produzierten Bilder oder
computergenerierten Bilder auf das Netz. Diese Bilder sind aber auch ausdruckbar
und endlos zu vervielfältigen.
Damit produziert man das, was ich vorher mit
VbB gekennzeichnet habe.
Eine weitere künstlerische Folgerung, die ich auch als eine weiterführende Nutzung des Netzes bezeichnen würde ist das Erstellen von 3-D Welten mit Hilfe der Internet-Skriptsprache VRML. Diese erlauben eine freie Bewegung des Benutzers, sowie ein Weiterleiten auf andere Seiten durch das Anklicken von Objekten.
Trotzdem sind wir der Meinung, daß die existierenden
Möglichkeiten des Netzes besser ausgenutzt werden könnten.
Wenn wir allerdings sagen könnten wie, wären
wir sicher Genies. Vielleicht sollte man an eine Verbindung der verschiedenen
Herangehensweisen nutzen. Aber vor allem sollte man sicherlich weniger
statisch und beschränkt denken, die alten Vorstellungen von Kunst
aufgeben und das Netz wirklich nutzen.
Das Netz sollte Bestandteil, Muse und Leinwand
sein. Wir fordern interaktive, netzspezifische Kunst, die außerhalb
des Netzes keinen Sinn macht.
Die Motivation auszustellen ist sicherlich zumeist Eigenwerbung. Es
gehört teilweise schon zu einem guten Ton in der heutigen Gesellschaft, eine eigene Seite im
Netz zu haben. Es macht ja auch Sinn, als Künstler oder Werber eine
Seite zu haben, wenn man publik sein will. Zudem macht es sicherlich Spaß
die Reaktionen auf eigene Seiten zu sehen oder Feedback zu bekommen.