Drehbuchkonzept

Hier soll nach und nach das Drehbuch für den Film entstehen. Zuerst dazu ein paar grundsätzliche Überlegungen, inwieweit unser Thema in dem geplanten Filmkonzept umsetzbar ist.
Wir haben vor, den Moderator auch während des Themas einzusetzen, um auf einen Diskussionsstrang zurückzulenken oder bestimmte Punkte zu betonen. Auch ein Eindämmen von allzu enthusiastischen Äusserungen wäre denkbar, sofern dies nicht zu lächerlich wirken sollte. Im Gegensatz dazu wollen wir den Moderator aber nicht pauschal einsetzen, um Themen zu wechseln, da das krampfhaft wirken könnte. Der Themenwechsel sollte sich besser aus der Diskussion ergeben. Dann könnten zwar die Dokumentationsbeiträge etwas vom Himmel gefallen wirken, aber dafür spart man sich das andauernde "Und nun zum nächsten Thema...".
Die einzigen Themen, die uns sinnvoll erscheinen, vorher besprochen zu werden, sind die Themen "Schule" und "Arbeitswelt", da man so evtl. die Auswirkungen von Spielen auf diese Bereiche thematisieren könnte, z.B. die These, daß Computerspiele schlechte Noten verursachen können oder die Produktivität von Bürokräften senken. Anderer Bezugspunkt wäre die Nutzung der Schule als Forum für Informations- und Spieleaustausch.
Wir sind der Meinung, daß unser Thema nahezu zwingend zu dem Thema "Virtuelle Gemeinschaften" führt, da man Online-Rollenspiele als solche auffassen kann. Hier wäre auch eine Situation, wo man den Themenwechsel ohne Moderator vollziehen kann, da das Stichwort Virtuelle Gemeinschaften problemlos in unserem Thema fallen kann und so der Übergang sich von alleine ergibt. Umgekehrt vorzugehen, d.h. die Virtuellen Gemeinschaften vor den Spielen zu betrachten, birgt das Problem, daß man dann gleich mit dem komplexesten Teil unseres Themas beginnen müßte. Die Online-Rollenspiele müßten so ohne vorherige Einleitung in das Thema "Spiele" diskutiert werden, was unserer Meinung nach dem Verständnis des Zuschauers nicht zuträglich wäre.
Hier noch eine (bzgl. der Diskussion chronologisch) vorsortierte Tabelle von Pro- und Contraargumenten. Argumente, die einen gemeinsamen Bezug haben, sind zwar gegenübergestellt, aber es soll noch kein endgültiger Diskussionablauf dargestellt werden, vor allem fehlen noch die Beiträge des Moderators und die Einbindung der Interviewsequenzen. Letztere dürften aber als neutral dargestellt werden, da eine Aufteilung in Pro und Contra aufgrund der gleichen Personen und Umgebungen nicht glaubwürdig wirken dürfte - wenn sie überhaupt möglich sein wird.
 
Contra Pro Texte dazu
Computerspielen schadet sozialen Kontakten. Wie bei anderen Hobbies, bilden sich Interessengemeinschaften. Vereinsamung oder neue Freunde?
Computerspielen schadet der Kreativität. Komplexe Computerspiele können durchaus Kreativität fördern, und auch andere Hobbies sind wenig kreativ. Vereinsamung oder neue Freunde?
Computerspieler sitzen zuviel vor Bildschirmen, zu wenig Bewegung und zuviel Bildschirmbetrachten schaden der Gesundheit. Nicht alle Computerspieler sitzen extrem viel vor Computern, Computerspielen schließt Sportlichkeit nicht prinzipiell aus und Bildschirme werden immer ergonomischer. Auch ist es denkbar, daß viele der Personen, die Computerspiele nutzen, ansonsten fernsehen würden - und das wäre dann nicht nur physisch passiv.  
Viele Sinne werden schlichtweg vernachlässigt, die Computerspiele unterstützen nur zweidimensionales Sehen und Hören in Stereo. Die Entwicklungen schreiten stark voran, mit VR-Technologien werden dreidimensionales Sehen und auch andere Sinne unterstützt. Immersion, Realitätsverlust
Computerspiele führen zu Suchterscheinungen. Computerspiele sind nur eine Art von Sucht. Wie bei anderen Suchtformen sind die Hauptursachen Probleme in anderen Bereichen des Lebens. Die Quote der Süchtigen wird häufig überschätzt. Suchterscheinungen
Die Kosten sind extrem hoch, vor allem durch sozialen Druck auf die Kinder entsteht der Drang, sehr viel Geld auszugeben bzw. sich Spiele illegal zu besorgen. Durch die Entwicklung der Computerspiele zu einem Massenartikel fallen die Preise und auch andere Spiele haben ähnliche Preise. Andere Hobbies können noch viel teurer sein. (Einleitung)
Durch ständige Neuentwicklungen entsteht ein Zwang, immer neue Soft- und Hardware zu kaufen. Der Bereich ist momentan in einem extremen Wachstum begriffen, so daß tatsächlich viele Neuentwicklungen entstehen, aber man muß nicht zwingend alle mitmachen. Außerdem ist die Hardware anderweitig nutzbar. (Einleitung)
Man braucht keinen High-Tech Computer für die Textverarbeitung. Viele Entwicklungen der Spielesoftware werden aber auch in anderen Bereichen genutzt, z.B. bei Multimedia- oder Visualisierungssoftware. Ausserdem kann man durch Spiele durchaus etwas lernen. (Einleitung)
Der Lernerfolg von Spielen hat kaum praktischen Nutzen, sogenannte Edutainment-Produkte sind pädagogisch wertlos. Auch der Edutainmentsektor ist in der Entwicklung und es gibt auch Beispiele für sinnvolle Edutainmentsoftware. Ausserdem lernen Kinder allgemein einen Zugang zu Computern und auch zu den neuen Medien.  
Durch Internetzugänge wird der Effekt der Entfremdung vom sozialen Umfeld und damit der Sucht nur größer. Aber es besteht auch die Möglichkeit in Online-Foren und Virtuellen Welten neue Kontakte zu knüpfen, ja sogar Virtuelle Gemeinschaften sind denkbar. Realitätsverlust, Suchterscheinungen
In diesem Konzept fallen einige Aspekte unserer Ausarbeitung natürlich unter den Tisch, so vor allem:
 
  • Historische Entwicklung von Spielen (inklusive Trip durch die Zeit)
  • Auswirkungen auf Erwachsene / Bürowelt (in der Einleitung)
  • Der größte Teil der technischen Aspekte
  • Immersion
  • Fast alle Aspekte des Bereiches Realitätsverlust
  • Eine differenzierte Betrachtung des Suchtbereiches
  • Leider dürfte aber die Zeit fehlen, weitere Punkte mit in den Film aufzunehmen, vor allem die letzten Punkte sind zwar sehr interessant, aber eine Thematisierung wäre sehr zeitaufwendig.
     

    Peter Becker

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