Drehbuchkonzept - Vorschlag 2
Da wir von verschiedenen Seiten kritisiert worden sind, daß unser
vorheriges Drehbuchkonzept zu wenig Bezug zu
dem Thema Internet hat (siehe Diskussion in der Newsgroup,
Thread ab 24.7.97), haben wir beschlossen, einen zweiten, alternativen
Vorschlag zu machen (nicht ersetzenden!). Wir hoffen, daß die zwei
Vorschläge in der Newsgroup
diskutiert werden.
Unser neuer Vorschlag setzt dabei inhaltlich mehr oder weniger auf
das Thema Werbung
und Konsum auf. Es wird zuerst die spezielle Rolle des Internets für
die Bewerbung und Verbreitung von Computerspielen diskutiert, so z.B. die
Verteilung von Demoversionen und die Bereitstellung von Chatforen. Danach
wird auf die Internetnutzung von Multiplayerspielen eingegangen, Stichworte
sind hier z.B. PlayByMail, TEN, Kali und Battle.net. Von dort kommt die
Diskussion dann auf den Bereich spezieller Online-Spiele, Stichwort hier
ist Online-Rollenspiele (Online-RPGs), die dann direkt auf das Thema Virtuelle
Gemeinschaften führt.
Ein möglicher Ablauf sähe dann so aus:
-
Moderator: Ein spezielles Beispiel
für die Nutzung des Internets zur Werbung und Vermarktung sind die
Computerspiele. Dazu haben wir eine kleine Einblendung vorbereitet ...
[hier eine Einblendung
als Themeneinleitung]
-
Contra: Das ist doch gerade ein Problem.
Wenn der Spieler mit der kostenlosen Demoversion angefreundet hat, muß
er sich die kostenpflichtige Vollversion kaufen, da das Demo nicht mehr
weiterführt - das führt doch nur dazu, daß wieder Kinder
ihr Taschengeld für sinnlose Spiele ausgeben oder diese illegal kopieren.
-
Pro: Aber durch die Demoversionen hat
man die Möglichkeit, das Produkt zu testen bevor man es kauft. Man
kann dann sicher sein, daß man kein Geld für etwas ausgibt,
das nach kurzer Zeit seinen Reiz verliert. Und inwieweit diese Spiele sinnlos
sind sei dahingestellt - Sie würden vermutlich andere Spiele auch
nicht so einfach als sinnlos abtun.
-
Contra: Aber bei anderen Spielen sitzen
keine Kinder alleine vor Bildschirmen.
-
Pro: Schauen Sie sich doch mal an,
wie heutzutage Computerspiele gespielt werden [evtl.
hier der Filmbeitrag].
Da sitzen keine Kinder alleine vor ihren Computern sondern es bilden sich
soziale Strukturen, ähnlich wie bei anderen Hobbies auch. Zusätzlich
bieten sich Möglichkeiten, Erfahrungen und Anregungen in Newsgroups
und anderen Online-Foren auszutauschen, sogar die Hersteller nutzen diese
Foren um Feedback zu erhalten.
-
Contra: Aber diese Online-Kommunikation
kann doch keine richtige Unterhaltung ersetzen.
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Pro: Wieso ist eine Online-Diskussion
keine 'richtige' Unterhaltung? Auch wird eine solche Kommunikation i.d.R.
nur ergänzend genutzt - gewiß gibt es pathologische Fälle,
aber die gibt es immer.
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Contra: Aber mit der stärkeren
Verbeitung von Computerspielen werden diese immer häufiger auftreten.
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Pro: Nicht zwingend - wie wir gesehen
haben, können Computerspiele durchaus zu Gruppenverhalten führen
[hoffentlich sieht man das im Filmbeitrag].
Die Möglichkeit, diese Spiele über das Internet zu spielen, ist
nur eine Ergänzung zu den anderen Möglichkeiten. Und Varianten
wie das PlayByMail, bei dem Spielzüge mittels E-Mail verschickt werden
entsprechen doch dem Konzept des Briefschachs - das Sie doch nicht verurteilen
wollen, oder?
-
Contra: Nein, aber was ist mit Spielen
wie Doom, bei dem man sich in 3D-Welten gegenseitig abschiesst.
-
Pro: Viele Brett- und Kartenspiele
spielt man gegeneinander, häufig auch als Darstellung kriegerischer
Akte - auch Schach stellt kriegerisches Verhalten dar. Natürlich haben
die 3D-Spiele eine wesentlich höhere Realitätsnähe in der
Darstellung, so daß man sich fragen kann, ob dies nicht zu noch unbekannten
psychologischen Konsequenzen führt. Aber es entstehen auch ganz neue
Möglichkeiten, z.B. bei Online-Rollenspielen, bei denen ganze Virtuelle
Welten entstehen, in denen sich viele Menschen gleichzeitig aufhalten können.
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Contra: Um der Realität zu entfliehen,
Unmengen an Geld an Telefongesellschaften und Internet-Provider zu zahlen
und sich dann in den Spielen auf primitivste Art und Weise gegenseitig
zu bekriegen.
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Pro: Das ist nicht richtig. Die neuen
Online-Spiele tendieren eindeutig dazu, wesentlich komplexere Handlungsmöglichkeiten
zu erlauben. So kann man durchaus auch in die Rolle eines Händlers
schlüpfen, oder sich als Gastwirt betätigen. Dadurch entstehen
in den Spielewelten richtige Gemeinschaften, die ganz neue Möglichkeiten
der Interaktion auftun.
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Contra: Und ganz neue Potentiale fur
Suchterscheinungen schaffen. Durch den Eindruck, Freunde gewinnen zu können
und das Gefühl, etwas zu verpassen, wenn man nicht eingeloggt ist,
können sich viele Spieler aus diesen sogenannten 'Virtuellen Welten'
nicht mehr lösen.
-
Pro: Sie müßen sich auch
nicht lösen, wenn diese Welt eine Gemeinschaft für sie darstellt.
[Einschub auf Wunsch der nachfolgenden Gruppe 19.7.]
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Contra: Ich lehne es prinzipiell ab,
diese sogenannten 'Virtuellen Gemeinschaften' mit richtigen Gemeinschaften
zu vergleichen.
Damit wäre dann ein fliessender Übergang zum Thema Virtuelle
Gemeinschaften geschafft.
Die Zeitplanung sieht momentan grob etwa so aus: ungefähr eine
halbe Minute Anmoderation, ca. eine Minute und 40 Sekunden für die
Diskussion und dazwischen zwei bis drei Minuten Interviews. Wesentlich
für die endgültige Zeitplannung ist das Ergebnis der Interviews.
Falls wir Zeit über haben sollten, kann diese durch Themenerweiterung
(evtl. auch durch einen erweiterten Übergang in die Virtuellen Gemeinschaften)
oder durch Auflockerung durch Einsatz des Moderators sein (Nachhaken, etc.).